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区块链游戏行业狂想曲

1)传统游戏行业发展现状


数据和图表均来自Statista


在2018年年初,Newzoo的报告预计今年整体游戏行业的估值是1379亿美金,并相比去年保持着两位数的增长。移动设备的普及,将创造更多市场机会并大大降低玩游戏的门槛。


数据和图表均来自Statista


再加上如电竞、直播、和其他游戏周边产品的出现,游戏生态将会继续扩张。Newzoo预计在2021年游戏行业的估值将会达到1801亿美元,并保持着整体两位数以上的增长。


而根据Statista的统计,2017年全世界的游戏玩家数量已经达到22.1亿人,预计2021年将达到27.3亿人,覆盖全球超过1/3的人口。



2)广义游戏和狭义游戏


根据游戏研究专家Felania Liu的观点,以玩游戏的时间、空间、玩家的状态、游戏的应用潜力入手,我们可以对游戏做如下剖析:



Arjun Sethi曾经在一篇文章中提出,一般一个 To C 产品会分三个境界- Want,Need 和 Utility (想要,需要和基础功能)。


1)Want 阶段是用创新性的方式解决一个用户需求。

2)Need 阶段是用户已经不能离开这个功能。

3)Utility 阶段是其他的产品也都开始具备这个功能。


这三个阶段就是一个产品属性越来越变成行业基础设施的过程。根据42章经曲凯的观点,真正能达到第三个行业标配功能这种级别的产品非常少,在历史上,只有如互联网时代的信息流(Newsfeed)功能、国内的直播/短视频功能都属于到达了Utility阶段的产品。


而积分/Token很有可能会成为下一个Utility级的产品,从派派到趣头条再到享物说,都在探索交易平台/社区内部的积分/货币的设计,用区块链行业的语言描述也就是所谓的“通证经济设计”。


如果我们只观察狭义的游戏行业,如电子游戏行业,会发现它和其他行业一样,也在不断地发展和变化:


  • 街机:从最早出现的街机游戏Pong、Space Invader,到后来的拳皇和合金弹头,尽管只是一些比较简单的游戏,街机成为了当时年轻人们的美好回忆;

  • 主机:80年代后开始普及游戏主机,游戏内容上的创新设计、游戏玩法的增加、画质的提升、等等方面的改变,给玩家们带来了更加沉浸式的体验;

  • 硬件:和游戏主机一样,电脑行业也在不断的升级自己的硬件。特别是互联网化,玩家们得以在虚拟世纪里和其他真实的玩家竞技、合作、交流。游戏世界变得更接近真实社会;

  • 手游:2007年,苹果推出了第一代iPhone,智能手机让手机游戏越来越接近平时在电脑或者游戏主机上的游戏的质量。


在能得到同样的沉浸式体验和联网游戏的交互感的同时,手机游戏的简化让玩游戏门槛的降低使手机游戏行业飞速发展。而在技术和硬件的不断升级的同时,区块链的出现给游戏行业带来了又一次革新的机会。


3)传统游戏行业痛点:


  • 垄断和中心化。游戏从制作到发行均由巨头平台垄断,很多中小游戏开发商很难有发展的机会。中心化同时也导致很多安全问题,例如受到攻击、服务器异常等。


  • 玩家虚拟资产的转移问题。游戏里面的虚拟资产基本上很难流通,无论是和其他玩家、其他游戏平台、甚至和现实世界。而且,对于玩家而言,还存在虚拟资产被篡改和丢失的风险


  • 玩家的权益问题。比如游戏的走势一直被游戏厂商们决定,代表着掌控游戏内容的权利也在厂商们的手上。哪怕是GTA(Grand Theft Auto)这样自由度极高的游戏,依旧有提前规划好的主线任务,无法达到将控制游戏进行方向的权利100%的交给玩家


而以上痛点恰是区块链技术可能帮助解决的,由于区块链有望为游戏行业带来改变和机会,区块链游戏行业就在这样的一个大背景下诞生了。


4)区块链游戏行业发展现状


从区块链游戏的鼻祖Cryptokitties诞生以来,2018年一年间已经涌现出众多区块链游戏:


  来源:互联网周刊

说到区块链游戏的历史,不得从第一款现象级区块链游戏CryptoKitties开始说起。


CryptoKitties是由idea孵化与开发平台Axiom Zen和由香港创业者Yat Siu创立的游戏公司Animoca联手在Ethereum平台上开发的。Crypto Kitties“曾创造了单日14000+日活跃地址记录(2017年12月09日),一度造成以太坊交易堵塞,截止到4月30日总交易额为43067.04 ETH。”


Cryptokities 现状+数据,来自《2018年区块链游戏产业白皮书》


CryptoKitties的玩法其实就是一个虚拟物品的不断升级和交易的过程,但其本身并不具很强的娱乐性和拓展性,但它的出现带动了一众效仿者开发类似的游戏,包括中国BAT在内的大公司也纷纷布局“区块链宠物”行业。

腾讯推出了《一起来捉妖》、网易推出了《招财猫》、百度推出了《莱茨狗》、阿里推出了《麻吉宝》。但这些宠物养成游戏的本质和CryptoKitties无异,同质化非常严重。


在2018年1月到5月期间,根据DappReview统计,共出现339个以太坊上的游戏类应用,总计产生了23万ETH的交易流水,参与的玩家数量总共11万个坊地址。随着玩家激增,市面上开始出现了一些画质更好,玩法更丰富的产品,比如击鼓传花类、博彩类、战斗类、策略类、挖矿类、模拟经营类等十种游戏类型。



经典的区块链游戏案例有以下类型:


1)游戏内虚拟资产交易-Etherbots & Gods On Chain


Etherbots.io是一款基于区块链的机器人对战游戏,玩家通过购买装备组装升级自己的机器人并与其他玩家对战。据《2018区块链游戏产业白皮书》,“1月27日到2月13日在两周左右的时间内,游戏预售了3900个机器人零件宝箱,总计1100ETH的净收入。”由于区块链的技术首次给游戏资产带来了稀缺性和可确权性的特征,大量游戏通过资产预售的形式就赚取了不少收入。


像EtherBots宝箱1100ETH的例子一样,出于同一家公司的Gods On Chain依靠卡包预售在14天内就获得了超过3000ETH的收入。除了预售之外,Gods On Chain还在赚取收益的过程中还使用了交易抽成。


因为上链的资产能随时地进行流通和交易甚至达到跨游戏IP的交易,在玩家之间不断完成内容的交易和价值流转的过程中,开发商抽取交易费成为了一种很好的变现方式。


2)病毒式获客-氪星球


氪星球则推出了一种病毒式的传播方式。玩家通过完成任务得到收益,而其中的任务有一部分是需要通过在各种社交媒体上对游戏进行转发,这种几乎没有成本的宣传方式间接地给游戏带来了许多新的流量。


3)RPG(角色扮演游戏)-EtherOnline


如今大部分的宠物养成类游戏还是仅限于倒卖、繁殖和挖矿的模式,而以太传奇的核心逻辑有一定的突破,因为它是一款全新的RPG(role-playing Game)类型的区块链游戏。以太传奇中的道具、装备、PK、闯关、以及交易等游戏元素都在智能合约上运行,因此玩家需要通过支付gas费用进行游戏操作。


4)多人联网沙盒游戏—NeoWorld & 乐块


NeoWorld则是将中心化和去中心化结合的典型案例。这款游戏的核心是一个由全球用户共同创建的3D虚拟世界。而虚拟世界里的土地则可以通过游戏自身的代币Nash来竞拍或者购买,之后则可以在已购买的土地上修建各式各样的楼房和建筑。Neoworld的规则逻辑则是全部运行在一个中心化的服务器中,“而游戏中的NASH是基于ETH的ERC-20代币,来作为游戏中价值的载体,及权益的证明。”


另一款非常相似的沙盒型区块链游戏叫“乐块 APP ”,通过半中心化的方式来构建游戏并在尝试完成中心化升级。“玩家通过利用游戏中的“块”来搭建出不同的“创造物”。而每个“创造物”的诞生、买卖、收藏、质押等行为都会被记录在区块链上。由于移动端的Dapp解决方案并没有特别成熟,所以乐块在目前阶段使用的是半中心化的方式去构建整个虚拟游戏世界。“游戏中挖矿、乐块搭建等玩法目前均运行在服务器上,代币是以太坊上的ERC-20代币,目前乐块已经与Loom合作,准备将玩法通过侧链的方式完成从中心化到去中心化的升级。 ”


5)虚拟经营-Decentraland


虚拟经营里的范例则是已经募集到了3500万美金以太币的Decentraland。它们在用区块链的技术打造区块链版本的Minecraft。玩家们可以通过游戏发行的代币在游戏里购买土地,并在土地上开发自己的项目和内容,比如搭建自己的建筑,从而获得收益。而区块链在Decentraland里面不只是用于记录数字土地和资产的位置,还会记录下各个交易的细节。


6)游戏道具交易平台


除了以上案例,在平台方面,还有一个非常大的应用场景就是打造基于区块链的游戏道具交易平台。传统市场上在国内有像5173和交易猫这样的知名平台,国外则有每月拥有1000万个独立用户的皮肤交易平台Opskins和主打游戏发行平台的Steam。而在区块链游戏行业,像Gameflip和Wax就立志于解决交易时的信任问题。其他的平台比如DMarket和Nexium都在用不一样的形式去创造更多游戏物品交易的可能性和便利性。

 

但是,从市场交易量看来,区块链游戏行业的体量要想超过传统游戏行业还有很长的路要走。

来源:链塔智库


我们看到,2018年第一季度,在传统游戏行业里,王者荣耀以40亿元的交易量排名第一,QQ飞车则以30亿元的流水占居第二。而在相同的时间里,区块链游戏的前三名的总交易量只有5亿元(其中CryptoKitties占2亿元)。


5)区块链游戏面临的问题:


  • 首先是底层建设的不足,性能不能支撑大型游戏的运行

对于强交互性的大型多人在线网络游戏,运行时面临巨大压力,想要平稳运行要求低延迟甚至零延迟。传统游戏运营商往往采取分区的模式来减轻压力,一个区峰值时时需承载万人以上的运载量,需要每秒处理达上万笔的请求与交互。


目前公链性能大都不符合大型在线互动网游的要求,整体数据交易数据慢,并且消耗资源。所以目前大部分游戏都在Dapp平台上开发,如以太坊(只有不到20的TPS)和EOS(3000左右的TPS)。


  • 较高的燃料费(Gas Fee)

交易是区块链游戏中非常重要的一个部分。但是每一笔在以太坊上的交易需要一笔燃料费,这笔费用降低了游戏玩家们的游戏意愿以及影响了整体游戏的交易量。


而在游戏交易支付方面,现阶段支付工具和服务的布局和发展其实并不完善任何在区块链上获取和交易信息的游戏,都需要区块链钱包的支持,但是由于目前行业里基本只有网页端的钱包解决方案,导致区块链游戏对接钱包以及对秘匙的管理都相对的困难。


  • 游戏玩法相对单一,生命周期短暂

现阶段大约75%的区块链游戏都开发在页游端,而传统游戏的市场份额中页游只占12%,区块链游戏在页游端拥有庞大份额再次说明游戏都还较为简单,整个行业还在早期发展阶段,之后随着技术的发展行业份额向端游和手游的转移是不可避免的。


而且,根据统计,仅有37款区块链游戏的生命周期大于60天,过半的游戏的生命周期都不超过7天。相比之下,传统游戏虽然也只有相对短的周期,75%的游戏周期在6个月以内,但如王者荣耀、阴阳师等头部游戏在1-2年后才开始出现衰减。目前生产周期最长的区块链游戏代表是CryptoKitties(谜恋猫)和Etheremon(以太小精灵)。但是这两款最具有代表性的游戏的DAU都不超过三位数。


包括CryptoKitties在内的许多区块链游戏都是击鼓传花型,一旦没人接手游戏里的物品,这款游戏就会瞬间失去价值。而这导致了游戏厂商很难找到可以持续留存用户方式,也导致了这些游戏的普遍短的生命周期


  • 用户量小且群体单一

区块链游戏的用户都是既玩游戏又炒币的人,在全球范围内,区块链的用户数已经达到3000万,却没有哪款区块链游戏可以将用户群体扩展到普通大众。


缺乏大规模用户的落地应用,这也是整个区块链行业面临的问题。相比之下,单是王者荣耀一款游戏就有3亿的玩家,区块链游戏行业要想产生真正有用户规模的产品,还有很长的路要走。


6)区块链游戏的核心优势


尽管仍面临诸多挑战,但当游戏遇到区块链,一些新的可能性和玩法仍会萌发:


1.游戏规则追踪:规则和数据公开透明且不可篡改:


在区块链上,所有的规则和信息都是公开透明且不可篡改的。


这使得博彩类的游戏更具公信力,也使得对于虚拟资产的投资成为可能。现有如Apollo,FanFare等“区块链+赌博”的网站有很好的应用场景和用户基础,还有像Fomo3D这类型的游戏可以引起广泛的关注。可以预想,未来存在已久的赌博业将会因为区块链技术而在线上娱乐中占据一席之地,而“区块链+体育博彩”和预测市场类项目则不一定会有很好的市场,因为市面上已经有很好的博彩平台,而博彩的结果又是非常清晰且透明的,这使得区块链的优势没有发挥。对于在线赌博,人们则会很担心算法里面有猫腻,这时区块链技术就派上了用场。


如同Fomo3D类的社会实验型游戏也会被更多的人开发出来,尽管明知是零和游戏,在机制完全透明而且看起来确实有利可图的情况下,大家依然会很愿意参与这些游戏,这将会发展成全新的一类赌博行为,即基于互联网和区块链技术的社会实验型赌博行为另一种游戏类型则是如魔兽世界类的大型游戏。在机制不透明的情况下,游戏内的资产价值十分有限,而且几乎不可能具有投资价值。


2.改变游戏开发商与玩家之间的关系 :


在区块链游戏中,用户既是玩家也是规则的制定者;用户既是游戏的投资者也是利益的分享者;个人信息与数据的价值归自己所有;用户对于自己的虚拟资产有绝对的控制权。而在一个传统网络游戏中,开发厂商为玩家提供了游戏的规则(游戏代码)、场地(服务器)、道具(游戏道具),组织大规模的玩家进行游戏并从中盈利。曾经游戏规则,场地,账户和道具只能由游戏厂商设定和更改。他们可以根据自己的利益和喜好随意创造、毁灭或更改游戏规则。同时游戏的场地完全由游戏厂商提供,玩家受限只能依赖于游戏厂商提供场地。另外游戏账号和道具也是绑定于游戏厂商的服务器上,玩家无法真正拥有账号更无法从服务器中转移出去。玩家一旦决定离开某个游戏,就必须放弃在游戏中的所以虚拟资产。


而在区块链游戏中,社区建设是游戏成败的关键。游戏开发者通过Token形成激励机制,让游戏社区化,开源。甚至游戏的更新换代不再仅仅是游戏开放商的责任,社群中的每一个成员都应该参与到游戏的完善革新以及社区的发展当中。在这个方向的创业公司代表作有如Mythical Games/Gamer Token等,他们致力于成为区块链领域的Steam。开发者在他们的平台中开发游戏,玩家则可以通过购买token的方式参与到游戏未来开发走向的决策之中。越来越多的游戏公司也开始看好这个机智。据了解,著名的游戏开发引擎Unity也在计划发币。


来源:“区块链技术怎么跟游戏结合?”by 吴会计

注:上图所指的是完全链上游戏的特征,而我们所指的为广义上的区块链游戏。


3.重构开发者,渠道与用户的关系,降低获客成本,以新的用户获取方式改变游戏行业生态现状,消除垄断:


2017年中国游戏市场两大寡头腾讯和网易的市场占有率为76.2%,在新增市场中占有率为95.8%,在新增市场中占据垄断地位。这个现状很大程度上是因为互联网寡头对于流量的绝对控制。传统游戏产业链分为三大核心参与者:开发商、发行商和渠道商。开发商负责生产游戏和开发;发行商负责把游戏送上货架并推广;渠道商,是最终向玩家曝光的渠道,是指玩家可以直接在设备上搜索和下载相关游戏的网站或应用。在传统游戏行业生态中,开发者与渠道、发行商利益割裂,渠道、发行大量垄断游戏收益。使得开发者的利益无法得到保证。


八维研究院认为,一款优秀的游戏理应是具备自我繁殖能力的,如果有效利用区块链独有的通证经济,新的游戏生态可以实现去中介化,让游戏开发者直接面向游戏玩家,并通过类似氪星球的病毒式传播体系实现社群的自主发展。这使得优秀的开发者可以不再受制于渠道和发行商,并且可以在互联网寡头垄断的阴影下依然获得一席之地,甚至彻底颠覆寡头的垄断。只有游戏设计的足够好玩,社群传播机制足够合理,好的游戏会自行在游戏玩家社群之中进行良性传播。


4.定义虚拟资产的所有权,提高游戏道具等虚拟资产的流动性:


区块链的透明,去中心化与不可篡改的性质确保了虚拟资产归用户所有。通过区块链技术数字资产可以和链上的资产建立映射关系,通过这个映射关系,把游戏内的金币做恒定的货币,使得区块链游戏具有了金融属性,也使得特色内容的产权保护成为可能。区块链带给游戏行业的另一大革新,就是提升了游戏资产的流动性,让虚拟资产可以更简便与可靠的与货币/代币挂钩,其本质是由于不同于互联网传递信息,区块链具有传递价值的功能。


区块链技术诞生于互联网的虚拟世界之中,目前所有基于区块链技术的代币本质也都是虚拟资产,这使得区块链成为最亲近于游戏中虚拟资产的金融工具。在传统游戏行业中虚拟资产交易平台的代表有如7133.com/Steam交易平台等。据悉7133近期也在筹备发币,而Steam平台的限制在于只能交易Steam平台上游戏里的虚拟资产,不具备普适性。


在传统游戏行业中,道具交易平台需要建立在网络效应之上,只有当一款游戏本身得到了足够强的共识,拥有可观数量的稳定玩家,那款游戏中的虚拟道具的平台性交易才会成为可能。如果行业中存在一个标准,可能如ERC 721,任何游戏中的任何资产都可以实现随时随地的交易,那么,区块链游戏的支付渠道开通将是一个非常自然的过程。不同于传统游戏中付费玩家与免费玩家之间的泾渭分明,以及从免费玩家转向付费玩家时无可避免的内心纠结,绝大多数自己发币的区块链游戏从一开始就自带有金融性质。


5.重构游戏之间关系,游戏资产复用?


火币区块链游戏研究中提出:由于区块链的跨应用账本特性,同一款IP资产可以被复用,游戏与游戏之间是可以互通及联动的,而区块链本身由此也成为了一个素材库,可为开发者所随时调用。IP资产如以太猫可以被用在其他游戏之中,或是进行二次改造,例如CryptoCuddles游戏,是一款基于加密猫的战斗游戏,游戏会读取用户地址下所有的加密猫资产,游戏角色来自加密猫,战斗逻辑则源于CryptoCuddles游戏本身。又例如Etheremon游戏,本身是一款区块链宠物/怪兽的收集战斗游戏,其与区块链虚拟世界Decentraland合作,用户可以在Decentraland游戏中导入拥有的Etheremon宠物/怪兽,并进行相互战斗,真正实现游戏与游戏的联动。


在传统游戏行业,游戏之间是割裂的,体系不互通,玩家沉没成本高昂,可是,区块链就能可以解决这个问题吗?CryptoCuddles的开发从一开始就是基于以太猫这款游戏,而事实上在区块链领域,两个毫不相干的游戏之间的虚拟资产也是毫无流通性的,相应的,暴雪也可以基于魔兽世界开发任意多个附属的小游戏,而即使不应用区块链技术,他们也可以很轻易确保这些游戏中的虚拟物品与魔兽世界互通有无。


如果想要真正实现重构游戏之间的关系,实现一个虚拟资产全流通平台,可能需要一款及其成功并获得极广泛共识的大型沙盒游戏作为主体,而其他所以的游戏都基于这款游戏作为为一个附属游戏去进行开发。现实世界中还未存在过这样的游戏(或者可以把现在的全球金融体系视为一个这样的游戏),这样的游戏或许会更像前段时间热映的电影Ready Player One中的VR游戏世界Oasis绿洲。



6.全新的玩法:虚拟世界经济体系,重构虚拟与现实的关系:


区块链诞生于虚拟互联网,也许这项技术的最终应用并不会与现实世界产生太多的联系,相反,加密世界也许会成为现实世界的一个衍生或者补充。在这个社会上,时间是唯一的硬通货,苹果,微信,抖音等公司都在不断地争抢人们的时间,我们每天也许有10个小时在用iPhone,五个小时在刷微信,两个小时在看抖音。未来,什么应用可以占用人们最多的时间,就将成为最成功的企业。移动互联网时代的巨头公司大致可以分为几大类,首先是移动互联网的硬件接口,如Apple华为小米;其次是利用移动互联网与现实资源互通的企业,如Amazon阿里的移动电商,Uber滴滴的出行,Airbnb住房,WeWork办公,拼多多ofo等;最后是纯虚拟应用如百度搜索,微信社交,抖音娱乐,爱奇艺视频,大众点评餐饮,还有美国的Google, Facebook, Instagram, Snapchat, Youtube等等。


在未来,硬件接口会越发地多样化,柔性屏幕,VR AR等技术会让未来社会的每个角落都遍布虚拟与现实的接口,两大趋势将是显示屏幕成的低成本化导致接口无处不在。与此同时,在互联网与现实资源方面,也将会有两大趋势:一是共享经济使所有权概念淡化,所有的现实资产将逐渐从所有物转变成为一种服务,人们不再需要拥有汽车房屋等实际资产,只要享受坐车住宿的服务即可;二是随着人工智能与生产自动化,物质缺乏的现象将会被逐渐消除,由于加工成本不断降低,物质产品的价值将会逐渐趋近于生产原材料的成本,而虚拟资产与虚拟服务的重要性则会越发地突显,人类社会将会集体性的从物质需求过渡到精神需求。这两大趋势都将导致第一第二产业的缩水,让第三产业逐渐获得主导地位;


在纯虚拟应用领域中,最重要的几大应用场景包括了信息,社交,娱乐。在中国,信息服务有像百度搜索和新浪网易新闻等,社交则由微信QQ一家独大,辅以微博、默默、探探、小红书等,娱乐包括了依旧是一家独大的腾讯游戏,以及优酷爱奇艺等视频软件,还有快手抖音等也具备社交性质实则主要满足人们娱乐需求的软件。如果说有一款应用,能够在纯虚拟应用领域中最大程度的满足人们获取资讯,与人交流以及娱乐自身的所有需求,并占据人们一天的绝大部分时间的话,我认为这款应用最有可能是以游戏的形式出现的。在这样一款游戏中,搜索引擎将会隐藏在UI之下,虚拟世界中的信息分发会以一种最简单直接符合人们直觉的方式完成,最符合每个用户需求的信息会在挥手之间自动来到用户身边,就好像苹果手机触碰非常直观的左右滑动与放大缩小操作模式一样;社交将会是这个虚拟世界永远的主题,在所有物质需求得到满足之后,支持每一个人类个体生存的唯一充分必要条件就是社交,而社交的形式可以是多种多样的,在不同的游戏规则下成百上千的不同社会形态都有可能产生,而不会永远局限在现实社会的模式制作;娱乐,或者更广义的说给人们带来精神满足,将会成为这个世界上最重要的行业。




后记:


伴随着区块链的发展,虚拟世界中的财富可能成为真正意义上的财富,而智能合约将成为虚拟世界中的律法。八维研究院十分期待,一个建立在硅片之上由0和1组成的世界,将会衍变出怎样的社会形态。



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